注: 对付 NURBS 曲面类型,默认情形下存在用于掌握纹理放置的纹理坐标 (UV),且该坐标以隐式办法连接到掌握顶点。
重新定位掌握顶点时,需对相应 UV 纹理坐标进行定位。
映射到曲面的任何纹理将会自动调度。

映射UV

Maya建模中UV弗成说的秘密

一、自动映射UV

(一)自动映射UV

自动映射通过同时从多个平面投影考试测验查找最佳 UV 放置来创建多边形网格 UV。
该 UV 映射方法对付更加繁芜的图形是非常有用的,在繁芜的图形中,基本平面、圆柱形或球形投影不会产生有用的 UV,尤其是对付向外投影或本身中空的组件。

(二)利用自动映射映射多边形工具 UV

1.在场景视图中选择要投影 UV 纹理坐标的多边形工具。

2.选择“UV > UV 编辑器”(UV > UV Editor)以显示“UV 编辑器”(UV Editor),或选择“UV 编辑”(UV Editing)事情区以并列查识破视视图和“UV 编辑器”(UV Editor)。

投影 UV 时,它们将显示在 UV 编辑器的 2D 视图中。

3.从“建模”(Modeling)菜单集中,选择“UV > 自动”(UV > Automatic) > □(如果须要设置选项),或在“UV 编辑器”(UV Editor)的“UV 工具包”(UV Toolkit)中,转到“创建 > 自动”(Create > Automatic)。

根据哀求设定以下选项:

(1)为哀求的所需投影数设定“平面”(Planes)设置并单击“投影”(Project)。
(利用的平面越多,UV 布局中的扭曲越少,但是会创建更多的壳)。

4.自动映射投影操纵器以工具为中央在场景视图中涌现,具有蓝色平面,该平面对应指定的“平面”(Planes)设置。
即:如果“平面”(Planes)选项设定为 4,那么操纵器上会涌现 4 个平面。

5.若要移动、旋转或缩放投影操纵器,请实行以下操作:

(1)若要在 X、Y、Z 轴上移动投影操纵器,请在移动鼠标的同时拖动任意三个彩色箭头掌握柄。

(2)若要旋转投影操纵器,请单击浅蓝色圆形旋转掌握柄,以使 X、Y、Z 轴上的旋转掌握柄涌现。
拖动任意三个圆形绕 X、Y 或 Z 轴旋转操纵器。

(3)若要不按比例缩放投影操纵器,请拖动操纵器上的任意三个彩色框掌握柄。

(4)若要均匀缩放投影操纵器,请单击操纵器尖端上的任意三个框掌握柄以便涌现 3D 框。
拖动框以均匀缩放操纵器。

6.利用 UV 编辑器以查看和编辑天生的 UV。

注: 投影映射每次仅在单个工具上正常事情。
如果须要在单个步骤中将投影运用于多个多边形工具,请将这些工具组合为一个工具,并运用投影,然后分离后面部分。
否则,需在每个工具上分别实行投影。

二、平面 UV 映射

(一)平面UV映射

平面映射通过平面将 UV 投影到网格。
该投影最适用于相对平坦的工具,或者至少可从一个摄影机角度完备可见的工具。

平面映射常日会供应重叠的 UV 壳。
UV 壳可能会完备重叠,且形状类似于单个 UV 壳。
在映射到单独的重叠 UV 之后,应利用“UV > 排布”(UV > Layout)。

根据平面投影映射

1.选择要将 UV 投影到的面。

2.选择“UV > 平面”(UV > Planar) > □(如果须要设置选项),或在“UV 编辑器”(UV Editor)的“UV 工具包”(UV Toolkit)中,转到“创建 > 平面”(Create > Planar)。

根据须要设定以下选项:

(1)单击“最佳平面”(Best Plane),根据选择的面定位操纵器。

(2)单击“边界框”(Bounding Box),根据网格的边界框定位操纵器。

(3)选择将从中投影 UV 的轴。

3.单击“投影”(Project)。

4.利用投影操纵器掌握平面如何分布 UV。

5.利用 UV 编辑器以查看和编辑天生的 UV。

还可以通过单击赤色交叉线旋转该操纵器,从而显示“显示操纵器工具”(Show Manipulator tool)。
单击“显示操纵器”(Show Manipulator)掌握柄周围的淡蓝色圆形,以激活旋转掌握柄。

(二)映射到其他平面

“最佳平面纹理工具”(Best Plane Texturing Tool)可根据从指定顶点打算得出的平面,将 UV 指定给选择的面;而不是默认轴平面。

可以在选择“最佳平面纹理工具”(Best Plane Texturing tool)之前选择要映射的面,也可以先选择该工具,然后现单击要映射的每个面。

根据选择的最佳适配平面映射

1.选择要将 UV 映射到的面。

2.选择“UV > 最佳平面纹理工具”(UV > Best Plane Texturing Tool)(如果须要设置选项),或在“UV 编辑器”(UV Editor)的“UV 工具包”(UV Toolkit)中,转到“创建 > 最佳平面”(Create > Best Plane)。

3.如果尚未选择面,请单击面以将其添加到选择中。
不能利用蚂蚁线选择面,必须逐个选择面,或者在利用该操作之前选择面。

4.按 Enter 键。

5.选择一个或多个顶点(在网格上单击鼠标右键,然后选择“顶点”(Vertex)以切换为选择顶点)来定义投影平面。

6.按 Enter 键。

7.利用 UV 编辑器以查看和编辑天生的 UV。

从视图定义的平面中投影

1.选择要将 UV 投影到的面。

2.翻滚透视视图,或平移正交视图以不雅观察面。

3.选择“UV > 基于摄影机”(UV > Camera-Based)(如果须要设置选项),或在“UV 编辑器”(UV Editor)的“UV 工具包”(UV Toolkit)中,转到“创建 > 基于摄影机”(Create > Camera-Based)。

(三)注释

1.平面映射可创建形状类似于纹理边界的共享重叠的 UV。
启用纹理边界显示(在“显示 > 多边形 > 纹理边界边”(Display > Polygons > Texture Border Edges)中),以清楚地显示纹理边界。

2.如果利用“3D 绘制”(3D Paint)或“绘制毛发属性”(Paint Fur Attributes)工具绘制共享重叠的 UV,则会涌现接缝问题。

若要避免这些问题,请利用“UV > 排布”(UV > Layout) > □手动分离 UV。
将“分离壳”(Separate shells)设定为“收拢”(Folds),并将“壳布局”(Shell layout)选项设定为“沿 U 方向”(Along U)或“置于方形”(Into Square)。

3.投影映射每次仅在单个工具上正常事情。
如果须要在单个步骤中将投影运用于多个多边形工具,请将这些工具组合为一个工具,并运用投影,然后将后面部分分离出去。
否则,需在每个工具上分别实行投影。

4.如果模型的形状十分有组织,并且哀求利用该模型的完全 UV 表示来进行纹理映射,则平面投影将天生重叠且扭曲的 UV。
您可能须要展开 UV 以便利用它们。

编辑 UV

一、移动、旋转和缩放 UV

可以在 UV 编辑器中手动移动、缩放或旋转 UV 和 UV 壳。
例如,可以移动单个 UV 或全体 UV 壳以改进其布局,或缩放 UV 壳以确保其充分利用 0 到 +1 纹理空间。

二、删除 UV

删除 UV 仅会移除网格上的 UV 纹理坐标数据,而不会影响网格上的顶点。

为选定面删除 UV 纹理坐标

1.在场景视图中,选择要为其删除 UV 的面。

2.选择“UV > 删除 UV”(UV > Delete UVs)。
(如果正在利用 UV 编辑器,则可以选择“编辑 > 删除”(Edit > Delete)。

会删除与选定面干系联的 UV。

由于选定面没有任何 UV,以是无法将纹理运用于它们,直到重新创建 UV 为止。

注:在“UV 编辑器”(UV Editor)中选择一个 UV,然后选择“编辑 > 删除”(Edit > Delete)时,与所选择的 UV 干系联的面的所有 UV 也会被删除。
因此,由于该操作的独特哀求,键盘上的 Delete 键不会删除 UV。

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